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Mann mit VR-Brille


Virtual Reality Moves – Bewegung immersiv erforschen im digitalen Lernlabor

Bewegung in einer Virtual Reality Umgebung eigenständig erforschen – dies ermöglicht das hochschulübergreifende, interdisziplinäre Lehr- und Forschungsprojekt Virtual Reality Moves, das sich mit dem Themenfeld Bewegung in, mit und durch VR auseinandersetzt. Virtual Reality Moves verfügt über ein mobiles VR-Labor, das von Studierenden der Ruhr-Universität Bochum und der TU Dortmund für eigene Forschungsprojekte genutzt werden kann.


Menschen in VR_Copyright by M. Hengesbach


Innovative Perspektive auf Bewegungserforschung

Virtual Reality Moves ist von den vier Lehrenden Kim Lipinski, Anna-Carolin Weber, Dr. David Wiesche (alle RUB) und Dr. Caterina Schäfer (TU Dortmund) entwickelt worden, um das Themenfeld Bewegung und Virtual Reality multiperspektivisch und interdisziplinär mit B.A.- Studierenden beider Universitäten gemeinsam zu erforschen. “Bewegung im Kontext von Virtual Reality ist ein bisher noch wenig erforschtes Feld. Virtual Reality bietet einen innovativen und attraktiven Zugang für die Entwicklung eigener Forschungsprojekte. Für uns steht die Frage danach, wie sich bei Studierenden eine forschende Haltung entwickeln kann im Vordergrund unseres Forschungsinteresses”, so das Credo des Lehrteams. Dabei greift das Projekt Virtual Reality Moves den gesellschaftlichen Auftrag zur Gleichstellung von Menschen mit und ohne Behinderung auf und fördert die aktive, kritische Auseinandersetzung mit einer innovativen Technologie sowie den Folgen der Digitalisierung für Lehr- und Lernkontexte.


Frau mit VR-Brille


Lehrprojekt zur Digitalisierung

Ausgestattet mit einer zweijährigen Förderung des Mercur Research Center Ruhr startete Virtual Reality Moves im Januar 2019, absolviert im Sommersemester 2019 erfolgreich mit rund 20 Studierenden aus den Bochumer Studiengängen BSc/BA Sportwissenschaft und Informatik sowie des BA Lehramt für sonderpädagogische Förderung der TU Dortmund den ersten Seminarverlauf. Ein zweiter Durchlauf erfolgte im Som­mer­se­mes­ter 2020 mit rund 30 Stu­die­ren­den in hybrider Form samt Begleitforschung der vier Lehrenden, die untersuchten, wie sich mit der Methode des For­schenden Lernens eine forschende Haltung bei Stu­die­ren­den motivieren lässt.

Strukturiert durch den Ansatz des Forschenden Lernens wurden Studierende über einen bewegungspädagogischen, einen künstlerisch-ästhetischen und einen motorisch-didaktischen Zugang angeleitet, eigene Forschungsprojekte zum Thema Virtual Reality und Bewegung zu entwickeln, die dann über den Verlauf des Semesters im digitalen Lernlabor umgesetzt und abschließend präsentiert wurden. Begleitet wurde das Seminar durch ein Portfolio, indem die Studierenden ihre Erfahrungen festhielten und reflektierten. Die Ergebnisse spiegeln den interdisziplinären Zugang: So beschäftigt sich z.B. ein Forschungsprojekt mit Bewegungen im Rollstuhl in der VR-Anwendung während ein anderes Projekt das Potential von künstlerisch-kreativen Virtual Reality Anwendungen als Gestaltungsinstrument für tänzerische Bewegung erforscht.



Virtual Reality Moves gewinnt AVRiL 2020

Das Lehrkonzept "Virtual Reality Moves" überzeugte die Jury des AVRiL 2020 und geht als Gesamtsieger des Wettbewerbes "Gelungene VR/AR-Lernszenarien" hervor. Es wird mit dem AVRiL 2020-Preis des Stifterverbandes für gelungene VR/AR-Lernszenarien ausgezeichnet.


Veröffentlichungen

Lipinski, K., Rohse, D. & Schä­fer, C. (2021). Das hat mich sehr nachhaltig be­ein­druckt. Erleben von Virtual Reality - ein The­ma für die Psychomotorik? In motorik - Zeitschrift für Psychomotorik in Ent­wick­lung, Bildung und Gesundheit 44 (1), 42-44.

Lipinski, K., Schäfer, C., Weber, A.-C. & Wische, D. (2020). Forschendes Lernen von Lehramtsstudierenden an der Schnittstelle von Bewegung und virtueller Realität. Online-Vortrag, CeLeB Tagung der Universität Heidelberg: Bildung in der digitalen Welt: Welche Kompetenzen benötigen Schülerinnen und Schüler, Lehrkräfte und Dozierende in der Lehrkräftebildung?

Schäfer, C., Lipinski, K., Weber, A.-C., Wiesche, D. (2020). Virtual Reality Moves. Bewegung im digitalen Lernlabor, AVRIL 2020 Gold Paper, ausgewählt vom Arbeitskreis VR/AR-Learning der GI-Fachgruppen Bildungstechnologien und VR/AR in Zusammenarbeit mit dem Stifterverband.

Schäfer, C. & Weber, A.-C. (2020). Virtual Reality Moves - Bewegung im digitalen Lernlabor. Online-Vortrag, Tag des VR/AR Learning 2020, Arbeitskreis der Gesellschaft für Informatik, Fachgruppen Bildungstechnologien & VR/AR.

Weber, A.-C. (2020). Hybride Konstellationen. Die Deutsche Bühne – Zeitschrift des Deutschen Bühnenvereins. 04/20, 46-47.

Lipinski, K., Rohse, D. & Schäfer, C. (2021, in Vorbereitung). Das hat mich sehr nachhaltig beeindruckt. Erleben von Virtual Reality - ein Thema für die Psychomotorik? motorik - Zeitschrift für Psychomotorik in Entwicklung, Bildung und Gesundheit. 44 (1), o.S.

Lipinski, K., Schäfer, C., Weber, A.-C. & Wiesche, D. (2020). Virtual Reality Moves - Interdisziplinäre Lehrkonzeption zur Entwicklung einer forschenden Haltung mittels Bewegung in, mit und durch Virtual Reality. In: Fischer, B. / Paul, A. (Hrsg.): Lehren und Lernen mit und in digitalen Medien im Sport. Grundlagen, Konzepte und Praxisbeispiele zur Sportlehrerbildung. Wiesbaden: Springer, 207-229.

Wiesche, D. & Lipinski, K. (2020). Bewegung in, durch und mit Virtueller Realität. Forschend lernen in der Sportpädagogik. In C. Mertens & M. Basten (Hrsg.). Forschendes Lernen in der Lehrer/innenbildung. Implikationen für Wissenschaft und Praxis. Münster: Waxmann, 63-70.


Aktuelles


Nominierung für den DIVR Science Award 2021

Das Lehrteam erhält die Möglichkeit das Projekt am 17. und 18. September 2021 im Rahmen des Places _ Virtual Reality Festivals in Gelsenkirchen einer Expert*innen-Jury und einem breiten Publikum zu präsentieren.
Einen Überblick über die Kategorien und alle nominierten Projekte finden Sie
hier.


Virtual Reality Moves gewinnt AVRiL 2020

Die Begründung der Jury sowie Informationen zum Wettbewerb finden Sie hier.

Kontakt

Virtual Reality Moves
RUHR-UNIVERSITÄT BOCHUM
Fakultät für Sportwissenschaft,
Gesundheitscampus-Nord 10,
D-44801 Bochum

Tel.: 0234/32-24855
Mail: virtualrealitymoves@rub.de

Berichte zu VRM


RUB - PSE SchoolNEWS - Projekt „Extended Embodied Education (E hoch 3)“ beim Ideenwettbewerb des Stifterverbandes unter den besten 100 (20. Dezember 2020)



Ideenwettbewerb: Unter den besten 100 - Phase eins der Jubiläumsinitiative des Stifterverbandes (01. Dezember 2020)


Stifterpreis geht an Forschungsprojekt zu „virtueller Wirklichkeit” (06. November 2020)

Zunkunft an der RUB - Future for Students (19. September 2020)

Virtual-Reality-Projekt der Sportwissenschaft ausgezeichnet (08. September 2020)

RUB - PSE SchoolNEWS - Körper zwischen zwei Welten (19. Mai 2020)

RUB - PSE und RUBeL – Augmented Learning & Virtual Reality in der Lehrer*innenbildung (08. April 2020)

RUB - Interdisziplinär mit Virtual Reality lehren und forschen (07. Februar 2020)

Fotostrecke-Wissenschaft (09. Januar 2020)

TU Dortmund erforscht körperliche Bewegung von Menschen, die in virtuellen Welten unterwegs sind (15. Dezember 2019)

RUB - Wie sich der Körper im virtuellen Raum bewegt (13. Dezember 2019)

TU Dortmund - Rollstuhlfahrende erkunden Offroad-Gebiete mit VR-Brille (13. Dezember 2019)

Virtuelles Ruhrgebiet - Virtualität im Alltag (Institut für Medienwissenschaft, Publikation 2019)

studentische Forschungsprojekte

Höhenangst und die damit verbundene körperliche Wahrnehmung

Poster von Rohse: Höhenangst und die damit verbundene körperliche Wahrnehmung in VR


Das Körperbewusstsein in der virtuellen Realität

Poster von Rüter und Bredtmann: Das Körperbewusstsein in der virtuellen Realität


Einfluss und Wahrnehmung von Reizen in virtuellen Räumen

Poster von Lüschper und Weilandt: Einfluss und Wahrnehmbarkeit von Reizen in virtuellen Räumen


Bewegung in Virtueller Realität - Unterschiede mit und ohne Rollstuhl

Poster zu Jakob und Wessel: Bewegungen in Virtueller Realität - Unterschiede mit und ohne Rollstuhl


Virtuelle Realitäten - Explorationsverhalten in modifizierten Spielumgebungen